前言
之前在公司做了一个简单的行为树相关的知识分享,感觉还是花了不少心思和精力在准备上,现在分享给大家!
需求
三个敌人默认在老巢,如果检测到周围有“敌人”(主角),就追随主角并且达到一定距离范围就射击,如果“敌人”跑远追不上了则返回老巢,如果在追击“敌人”的过程中,自己被射击血量低于20%则向老巢方向逃跑,并且返回老巢指定位置进行回血,当血量回满之后则返回初始位置。我方主角由玩家自己控制,可以移动,可以射击。这里AI主要是设计敌方的AI。
分析
根据上面需求,可以看出来敌方AI大体分为待机巡视、追击、返回、回血几个阶段,具体设计可以看下面效果的第六步。
效果
1.敌人初始化并且返回老巢调整面向
2.碰到“敌人”靠近,跟踪并且射击
3.如果追不上“敌人”则返回到老巢
4.如果在追击的过程中,自己被攻击且血量低于安全值则“逃跑”,返回到回血基地
被“敌方攻击”过程中,返回到右上角回血基地,下图是正在回血,从左下角的log即可看出。
5.多个敌人也是可以的,我们可以通过变量控制生成几个AI敌人
敌方是动态生成出来的,可以看到上图EnemyManager节点一开始是没有敌人的,后来我们控制生成3个敌人则运行的时候出现了3个Enemy。
6.敌人的AI行为树结构
PPT教案
以下PPT是我花了好几十个小时整理的,单纯一个复杂的一页图可能就需要画半天。